1. Introducción
El propósito de la PEC 1 es llevar a cabo un análisis exhaustivo de proyectos de interacción tangible, explorando sus características, mecanismos de interacción, usabilidad y contribuciones creativas. A lo largo de este estudio, se han seguido diversas etapas que abarcan la búsqueda y selección de proyectos pertinentes, su clasificación y análisis, y una evaluación detallada de uno de ellos. El objetivo final fue desentrañar la esencia de la interacción tangible y comprender su impacto en la creación de experiencias significativas y atractivas para los usuarios.
2. Selección de proyectos elegidos de interacción tangible
Este proyecto fue seleccionado por su capacidad para combinar tecnología e interacción tangible en el ámbito de la música. Explora nuevas formas de experiencia musical, abriendo puertas a la creatividad y la expresión artística a través de la interacción física.
La gira mundial LEMURIA 2016 de la cantante Tanya Chua gira en torno al mito de que en la antigüedad la tierra era increíblemente hermosa y estaba repleta de abundancia; las enfermedades y la violencia estaban ausentes. Cuando más tarde ocurrieron desastres, los lemurianos entraron al centro de la tierra para proteger nuestro mundo. Chua es una de estas mensajeras, que utiliza la música para calmar a los seres humanos y enseñarnos a amar con su voz.
El proyecto redefine los conciertos al fusionar música con elementos visuales complejos, ofreciendo una experiencia inmersiva única, marcando un punto de inflexión en la integración de tecnología avanzada en eventos en vivo. Tecnológicamente, representa un hito al demostrar el potencial de la tecnología avanzada para potenciar la creatividad artística y mejorar la conexión emocional entre música y público. A nivel social, inspira a artistas y audiencias a explorar nuevas formas de expresión, promoviendo la idea de que la tecnología puede enriquecer experiencias artísticas.
Palabras clave #Particle System #Photogrammetry #Point Cloud #Fractal #Audio Visualization #LED
Proyecto 2: DARK ROOM EXPERIENCE
Al utilizar interactividad tangible en un contexto sensorialmente limitado, este proyecto destaca por su enfoque innovador para superar barreras perceptuales.
Experimentación, multisensorialidad e interactividad. Tres palabras clave para resumir “Dark Room Experience” del festival Graphic Days. Este proyecto consta de varias instalaciones audiovisuales que se desarrollan a partir de la exploración del mundo de la sensorialidad y del hombre-máquina. Se quiere desarrollar una reflexión sobre la interacción y la relación de las personas con los objetos. El objetivo principal fue la exploración de la interacción y yuxtaposición de la percepción humana en el espacio digital.
Este proyecto fusiona arte y tecnología para crear experiencias únicas e innovadoras. Explora cómo interactuamos con la tecnología y nuestra percepción en el mundo digital. Trasciende las fronteras del arte convencional, dejando una huella significativa en la cultura contemporánea y promoviendo la conexión entre humanos, tecnología y creatividad.
Palabras clave #InnovaciónArtística #Multisensorialidad #Interactividad #ReflexiónSocial #TecnologíaCreativa #EducaciónArtística
- Varios diagramas de flujo – DARK ROOM EXPRIENCE:
Proyecto 3: WarnerMedia Global HQ
Este proyecto se centra en la interacción tangible en un entorno corporativo. Se eligió por su potencial para demostrar cómo la interactividad física puede transformar espacios de trabajo y mejorar la productividad y la colaboración.
El proyecto consiste en la reinterpretación del clásico juego Pac-Man a través de una perspectiva moderna y tecnológica. Utiliza proyección 3D a gran escala para ofrecer una experiencia interactiva única a los usuarios.
El proyecto aporta una experiencia innovadora e inmersiva, manteniendo la autenticidad del clásico Pac-Man. Combina elementos tecnológicos modernos con la nostalgia del juego original, generando emociones y recuerdos para los participantes.
Palabras clave #Reinterpretación #Proyección3D #DispositivosTáctiles #Innovación #Inmersión #Autenticidad #ExperienciaInteractiva #Escalabilidad
Proyecto 4: PAC-MAN PROJECTION MAPPING
La elección de este proyecto se basa en su enfoque lúdico y su capacidad para llevar la nostalgia a una nueva dimensión interactiva. Utiliza la interacción tangible para reinventar un clásico de los videojuegos, mostrando cómo esta tecnología puede revolucionar la industria del entretenimiento.
El proyecto consiste en la reinterpretación del clásico juego Pac-Man a través de una perspectiva moderna y tecnológica. Utiliza proyección 3D a gran escala para ofrecer una experiencia interactiva única a los usuarios.
El proyecto aporta una experiencia innovadora e inmersiva, manteniendo la autenticidad del clásico Pac-Man. Combina elementos tecnológicos modernos con la nostalgia del juego original, generando emociones y recuerdos para los participantes.
Palabras clave #Reinterpretación #Proyección3D #DispositivosTáctiles #Innovación #Inmersión #Autenticidad #ExperienciaInteractiva #Escalabilidad
Proyecto 5: LBJ17 INTERACTIVE COURT
Este proyecto destaca por su aplicación en el ámbito deportivo. La interacción tangible en un contexto deportivo puede tener un gran impacto y este proyecto representa esa posibilidad al mostrar cómo la tecnología puede mejorar la participación y la experiencia del espectador en eventos deportivos.
Creación de una cancha de baloncesto altamente digitalizada en la tienda principal de Nike, permitiendo a los usuarios completar desafíos, ver su desempeño y encontrar el equilibrio entre una experiencia auténtica y profesional y la intuición y accesibilidad para los usuarios.
Permite un uso eficiente de recursos, promoviendo un crecimiento sostenible y adaptándose a cambios del mercado y tecnología. Facilita implementaciones rápidas y posibilita la adaptación a futuros proyectos o réplicas al integrar nuevas funcionalidades de forma efectiva.
Proporcionar una experiencia interactiva única en la cancha de baloncesto, brindando retroalimentación visual precisa y en tiempo real a través de datos interactivos de LED y sensores, inspirada en LeBron James y diseñada con la asesoría de entrenadores de baloncesto y tecnología de captura de movimiento avanzada.
Palabras clave #Baloncesto, #Digitalización, #ExperienciaInteractiva, #RetroalimentaciónVisual, #LeBronJames, #TecnologíaDeCapturaDeMovimiento, #Desafíos, #UGC
3. Webgrafía:
Recursos de aprendizaje UOC – Interacción Tangible: https://aula.uoc.edu/courses/9011/pages/recursos-de-aprendizaje-pec1?module_item_id=810173P http://interaccio-tangible.aula.uoc.edu/sistema-dalarma-creat-amb-arduino/ Proyecto 1: LEMURIA https://www.behance.net/gallery/68891529/Tanya-Concert-LEMURIA / https://ultracombos.com/Tanya-Lemuria-Concert Proyecto 2: DARK ROOM EXPERIENCE https://www.behance.net/gallery/130826235/Dark-Room-Experience-Generative-Exhibition https://www.graphicdays.it/graphic-days-exhibitions/dark-room-experience Imágenes pertenecientes a GRAPHIC DAYS https://www.graphicdays.it/ Proyecto 3: PAC-MAN PROJECTION MAPPING http://studionowhere.com/pac-man/ Proyecto 4: WARNERMEDIA GLOBAL HQ https://www.behance.net/gallery/156983213/WarnerMedia-Global-HQ-Interactive-Experiences?t https://rarevolume.com/work/warnermedia-interactives/ Proyecto 5: LBJ17 INTERACTIVE COURT http://studionowhere.com/lbj17/
Si os interesa, os invito a ver mi proyecto completo: